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Fußball 101: Die Regeln

Oktober 2020

Fußball 101: Die Regeln


Fußball 101: Die Regeln

Das Feld
Das Fußballfeld ist 120 Meter lang und 160 Fuß breit. Es ist ringsum durch die Out-of-Bound-Markierungen oder Seitenlinien begrenzt. An jedem Ende des Feldes befinden sich 10-Yard-Endzonen. Die Anfangsgrenzlinie jeder Endzone wird als Ziellinie bezeichnet. Die Torlinie befindet sich tatsächlich in der Endzone. Ein Spieler mit dem Ball in seinem Besitz erzielt einen Touchdown, wenn sich der Ball auf, über oder über der Torlinie befindet. Dies macht das tatsächliche Spielfeld 100 Meter lang. Das Feld wird in 5-Yard-Intervallen durch Yard-Linien markiert, die die Breite des Feldes verlängern. Dazwischen befinden sich Yard-Linien, die sich in Abständen von 1 Yard befinden. Diese Markierungen erleichtern die Bestimmung der Feldposition, des Gewinns und des Strafmaßes.

Der Ball
Die Heimmannschaft muss zwei Stunden vor Spielbeginn 36 Bälle zum Testen mit einem Manometer durch den Schiedsrichter zur Verfügung haben, um die Anforderungen der Liga zu erfüllen. Zwölf neue Fußbälle, die in einer speziellen Schachtel versiegelt und vom Hersteller versandt werden, werden zwei Stunden vor Spielbeginn in der Umkleidekabine der Offiziellen geöffnet. Diese Bälle sind speziell mit dem Buchstaben "k" zu kennzeichnen und ausschließlich für das Kickspiel zu verwenden.

Die Spieler / Auswechslungen
Während eines Spiels sind 22 Spieler auf dem Spielfeld - 11 in jeder Mannschaft. Nur 11 Männer pro Team können beim Snap auf dem Spielfeld sein oder es ist eine Strafe. Unbegrenzte Auswechslung ist erlaubt, aber Spieler dürfen das Spielfeld nur betreten, wenn der Ball tot ist. Spieler, die ausgewechselt werden, müssen das Spielfeld schnell verlassen oder müssen mit einer möglichen Strafe für unsportliches Verhalten rechnen. Spieler, die nicht im Spiel sind, müssen vor einem Snap oder Kick außerhalb ihrer Grenzen sein.

Münzwurf
Innerhalb von drei Minuten nach dem Anpfiff treffen sich die Kapitäne jeder Mannschaft und der Schiedsrichter in der Mitte des Feldes zum Münzwurf. Der Münzwurf bestimmt, in welcher Position jedes Team beginnen wird - treten oder empfangen. Der Schiedsrichter wirft die Münze und der Kapitän des Gastteams ruft Kopf oder Zahl, während die Münze in der Luft ist. Der Gewinner des Wurfs kann wählen, ob er den Anstoß oder den Anstoß erhalten möchte und welches Tor er verteidigen möchte. Die meisten Teams werden sich ohne Zweifel für den Anstoß entscheiden. Erster Ballbesitz bedeutet erste Torchance. Der Schiedsrichter gibt dann die Wahl des Gewinnerteams und das Ziel bekannt, das das empfangende Team verteidigen wird. Wenn ein Spiel mit einem Unentschieden endet (außer einem Vorsaisonspiel), wird zu Beginn der Überstunden mit plötzlichem Tod ein Münzwurf verwendet, um den Ballbesitz zu bestimmen.

Zeit
Jedes Stadion hat eine offizielle Spieluhr. Wenn es stoppt oder nicht richtig funktioniert, wird der Linienrichter zum offiziellen Zeitnehmer. Es gibt vier Perioden im Fußballspiel, die als Viertel bezeichnet werden. Im Profifußball enthält jede dieser vier Perioden 15 Minuten tatsächliche Spielzeit. Das Spiel enthält eine Pause von 15 Minuten nach dem zweiten Viertel, das als Halbzeit bezeichnet wird. Es gibt zwei Spieluhren, eine an jedem Ende des Feldes. Die Spieluhr beginnt ab 40 herunterzuzählen, wenn der Schiedsrichter den Ball platziert und pfeift. Die Straftat hat 40 Sekunden Zeit, um den Ball ins Spiel zu bringen, oder sie erhalten eine Strafe für die Verzögerung des Spiels. Die Spieluhr wird nach einer Zeitüberschreitung, einem Besitzwechsel, einer Messung oder anderen administrativen Verzögerungen auf nur 25 Sekunden eingestellt. Die gleiche Verzögerung der Spielstrafe gilt für die 25-Sekunden-Einstellung. Die Spieluhr läuft während des gesamten Spiels weiter, es sei denn, die Uhr wird angehalten. Die Spieluhren werden aus folgenden Gründen angehalten:
• Der Ball geht außerhalb der Grenzen
• Ein Team oder ein Beamter hat eine Zeitüberschreitung
• Ein Vorwärtspass ist unvollständig
• Der Ball ist in oder außerhalb einer Endzone tot
• Das Spiel endet, nachdem eine Strafflagge geworfen wurde
• Ein Spieler macht einen fairen Fang (nur bei Kickoffs)
• Ein Spieler ist verletzt

Zwei Minuten Warnung
Wenn am Ende einer halben Stunde noch zwei Minuten verbleiben, ruft der Schiedsrichter eine Auszeit und gibt die Zwei-Minuten-Warnung aus. Die Uhr läuft möglicherweise etwas weniger als zwei Minuten, da die Uhr nicht angehalten werden kann, während ein Spiel in Bewegung ist. Wenn in den letzten zwei Minuten ein Anstoß erfolgt, startet die Uhr erst, wenn der Ball von einem Spieler berührt wird, während er eingreift. Normalerweise startet die Uhr, sobald der Ball getreten wird. Eine weitere "Besonderheit" der letzten zweieinhalb Minuten ist, dass während dieser Zeit ein Verletzungs-Timeout ein aufgeladenes Timeout ist. Zu jedem anderen Zeitpunkt im Spiel wird für einen verletzten Spieler keine Auszeit berechnet.

Auszeiten
Jedes Team darf in jeder Halbzeit 3 ​​Auszeiten haben. Während aller Spielperioden mit Ausnahme der letzten zwei Minuten jeder Halbzeit wird einer Mannschaft keine Verletzungspause berechnet. Ein Zeitlimit für Verletzungen ist ein aufgeladenes Zeitlimit während der letzten zwei Minuten jeder Halbzeit. Wenn ein Team vor den letzten zwei Minuten alle Auszeiten genutzt hat, darf es eine Auszeit für eine Verletzung haben. Jede nachfolgende Verletzungspause ist eine Strafe für einen Verlust von 5 Metern.

Anstoß
Der Kickoff ist ein besonderer Typ, aber es muss ein Place Kick sein. Der Anstoß wird verwendet, um den Ball zu Beginn jeder Halbzeit, nach einem Feldtor und nach einem Umwandlungsversuch von der 30-Yard-Linie des Trittteams ins Spiel zu bringen. Alle Spieler der Trittmannschaft müssen sich beim Treten hinter dem Ball befinden, und alle Spieler der empfangenden Mannschaft müssen mindestens 10 Meter entfernt sein.Sobald der Tritt 10 Meter gegangen ist oder von der empfangenden Mannschaft berührt wurde, ist er ein freier Ball und kann von beiden Mannschaften wiederhergestellt werden. Die tretende Mannschaft kann den Ball nach der Erholung nicht vorrücken, aber wo sie den Ball wiedererlangt, bestimmt, wo die empfangende Mannschaft ihr Spiel beginnt. Wenn der Kick nicht 10 Yards geht, ist es eine 5-Yard-Strafe gegen das Kicking-Team, es sei denn, ein Spieler des empfangenden Teams berührt ihn. Wenn es vor Erreichen der Torlinie außerhalb der Grenzen liegt, nimmt die empfangende Mannschaft den Ball an der Stelle, an der der Ball ausgegangen ist.

Stechen
Wenn eine Mannschaft den Ball hat, hat sie vier Downs, um 10 Yards oder Punkte zu erzielen. Meistens entscheidet sich die Mannschaft mit dem Ball beim vierten Abstieg dafür, zu punt, um die andere Mannschaft weiter unten auf dem Spielfeld zu platzieren, anstatt den Ball auf Abwärtsbewegungen aufzugeben und der Mannschaft möglicherweise eine wirklich gute Feldposition zu geben. Nur die beiden Endmänner des Punting-Teams können die Grenze überschreiten, bevor der Ball getreten wird. Ein Endmann ist der Spieler, der auf beiden Seiten des Feldes am weitesten von der Mitte entfernt ist. Wenn ein anderer Spieler vor dem Kick die Scrimmage-Linie überschreitet, ist er nicht förderfähig. Wenn ein Punt blockiert ist, ist es ein loser Ball und jedes Team kann sich erholen und damit rennen. Die Trittmannschaft muss den Ball noch so weit vorschieben, dass sie ihre erste Lauflänge erreicht, um den Ballbesitz zu behalten. Wenn ein Mitglied des Kicking-Teams den Ball hinter der Scrimmage-Linie zurückerhält, übernimmt das empfangende Team die Downs. Sobald der Kick die Scrimmage-Linie überschreitet, wird er als Punt betrachtet. Die tretende Mannschaft kann den Ball nicht wiederherstellen oder sogar berühren, bevor ein Spieler der empfangenden Mannschaft ihn berührt hat. Die Strafe für eine „illegale Berührung“ besagt, dass der Ball am Kontaktpunkt tot ist und der Ballbesitz an dieser Stelle an die empfangende Mannschaft geht. Der Punter ist vor defensivem Kontakt geschützt. Wenn ein Verteidiger leichten Kontakt mit dem Spieler hat, läuft das Foul gegen den Kicker. Ein heftigerer Kontakt wird als Schruppen des Kickers bezeichnet.

Spielerposition bei Snap
Die Platzierung des Balls markiert die Scrimmage-Linie. Diese „Linie“, die gerade auf beiden Seiten des Balls verläuft, bestimmt die Position aller Spieler. Das Offensivteam muss mindestens sieben Spieler auf der Linie haben und jeder Spieler außer dem Quarterback, der nicht auf der Linie ist, muss mindestens 1 Yard dahinter sein. Jeder Spieler aus der beschriebenen Position erhält eine Strafe, die als illegale Formation bezeichnet wird. Die neutrale Zone ist ein Bereich, die Länge des Balls zwischen der offensiven und der defensiven Linie. Wenn ein Verteidiger die neutrale Zone betritt und vor dem Snap Kontakt mit einem offensiven Spieler aufnimmt, wird er wegen Eingriffs angeklagt. Befindet sich ein Spieler beim Schnappen des Balls in der neutralen Zone, steht er im Abseits. Die einzige Ausnahme von dieser Regel ist die Mittelstellung, die sich über seiner eigenen Linie befinden darf, solange er sich nicht über der Verteidigungslinie befindet - gekennzeichnet durch die vordere Spitze des Fußballs. Ein offensiver Spieler kann beim Einrasten in Bewegung sein, aber nur, wenn er sich 1 Yard oder mehr hinter der Scrimmage-Linie befindet und sich seitlich oder rückwärts von der Linie entfernt. Vorwärtsbewegung oder Bewegung von zwei oder mehr offensiven Spielern wird als illegale Bewegung bezeichnet.

Fehlstart
Fehlstart ist eine Strafe, die nur von der Offensivmannschaft begangen wird. Die Regel ist, dass kein Spieler in der Offensivmannschaft eine Bewegung ausführen kann, die wie der Beginn eines Spiels aussieht, bevor der Ball gerissen wird. Mit anderen Worten, sie können nicht einmal zucken. Der häufigste Aufruf dafür ist, wenn die offensiven Linemen aus seiner Haltung zurückschrecken oder zurückschaukeln, um in eine Passschutzposition zu gelangen. Der Quarterback wird auch gerufen, wenn er in irgendeiner Weise versucht, die Verteidigung ins Abseits zu ziehen, indem er mit dem Kopf ruckt oder "Hut" lauter als normal schreit. Ein Punter wird gerufen, wenn er seine Hände ausstreckt, um den Ball zu fangen, und sie dann zurückzieht, als würde er den Ball fangen, wenn er in Wirklichkeit nicht gerissen wurde. Mit anderen Worten, sobald ein offensiver Lineman seine Position eingenommen hat, kann er sich vor dem Einrasten nicht mehr bewegen. Rücken und Empfänger dürfen in neue Positionen wechseln, müssen jedoch vor dem Einrasten mindestens eine Sekunde lang eingestellt werden.

Downs
Wenn eine Mannschaft den Ball in Besitz nimmt, hat sie vier Downs, auf denen sie zehn Yards oder Punkte erzielen kann. Wenn die Mannschaft auf dem vierten Platz versagt, wird der Ball an die andere Mannschaft vergeben. Dies wird als Ballverlust bei Downs bezeichnet. Yards werden weggenommen, solange sich der Ball durch Laufen oder Passieren vorwärts bewegt. Yards können zur Zählung hinzugefügt werden, wenn Strafen, Säcke oder Zweikämpfe für Verluste hinter der Grenze liegen.

Außerhalb der Grenzen
Ein Läufer ist außerhalb der Grenzen, wenn er eine Seitenlinie oder Endlinie berührt. Der Ball ist nach den gleichen Regeln außerhalb der Grenzen. Ein Empfänger muss den Ball fangen und mit beiden Füßen in Besitz haben. Wenn er in der Luft aus dem Spielfeld gedrängt wird und unter normalen Umständen in das Spielfeld gefallen wäre, wird ein vollständiger Pass ausgeschlossen und der Ball wird dort entdeckt, wo der Abschluss stattgefunden hätte.

Den Ball entdecken
Der Ball wird normalerweise an dem Punkt entdeckt, an dem er erreicht wurde, als der Spieler ausgeschlossen wurde. Es ist die Position des Balls, nicht irgendein Teil des Körpers des Spielers, die bestimmt, wo der Ball entdeckt wird. Ein Spieler wird ausgeschlossen, wenn ein Teil seines Körpers außer seinen Händen oder Füßen den Boden berührt, nachdem er mit einem defensiven Spieler in Kontakt gekommen ist. Er wird auch ausgeschlossen, wenn er fällt und keine Anstrengungen unternimmt, um den Ball voranzutreiben, wenn er aus dem Spiel kommt, wenn sein Vorwärtsfortschritt durch verteidigende Spieler gestoppt wird, obwohl er möglicherweise nicht zu Boden fällt, oder wenn er zuerst mit den Füßen rutscht ein Signal, das sich selbst niederschlägt. Dies wird meistens vom laufenden Quarterback durchgeführt, um Verletzungen zu vermeiden. Wenn ein loser Ball außerhalb der Grenzen liegt, wird er normalerweise an der Stelle entdeckt, an der er die Seitenlinie überquert hat.Ein gefummelter Ball, der außerhalb der Grenzen liegt, wird an der Stelle des Fummelns entdeckt.

Verwendung von Armen, Händen und Körper
Ein Läufer darf seine Arme und Hände benutzen, um Tackler abzuwehren, aber kein anderer offensiver Spieler kann einen Gegner ergreifen oder einen Teil seines Körpers mit seinen Armen umkreisen. Dies wird als offensives Halten bezeichnet und ist eine Strafe. Ein Blocker kann unterhalb der Knie blockieren, solange er sich vor der Person befindet, die er blockiert. Eine Strafe, die als illegaler Chop-Block bezeichnet wird, tritt auf, wenn ein offensiver Spieler einen Verteidiger blockiert und ein zweiter offensiver Spieler ihn unterhalb der Knie schlägt. Das Blockieren von hinten und unterhalb der Taille ist ein Clipping und eine Strafe. Ein defensiver Spieler darf den Läufer und einen potenziellen Läufer angreifen, der den Ball vorgetäuscht hat und vorgibt, mit ihm zu laufen. Er kann niemanden angreifen, aber er darf seine Hände und Arme benutzen, um jemanden abzuwehren, der versucht, ihn zu blockieren. Wenn ein Spieler einen Schlag auf den Kopf oder einen Schlag mit dem Unterarm oder eine andere wirklich aggressive Taktik ausführt, wird er für ein persönliches Foul bestraft. Defensives Halten wird aufgerufen, wenn ein defensiver Spieler einen Empfänger oder einen Teil seiner Kleidung ergreift, um zu verhindern, dass er sich löst.

Vorwärtspass
Ein Vorwärtspass kann nur auf ein Scrimmage-Spiel geworfen werden und muss hinter der Scrimmage-Linie hervorgerufen werden. Während eines Spiels kann nur ein Vorwärtspass geworfen werden. Beispiel: Der Quarterback kann keinen Pass werfen, ihn zu ihm zurücklenken lassen und ihn dann erneut weitergeben. Dies wird als illegaler Vorwärtspass bezeichnet. Ein Verteidiger darf einen Empfänger nur einmal innerhalb von 5 Metern um die Scrimmage-Linie kontaktieren. Mehr als einmal oder mehr als 5 Meter hinter dem Feld führt zu illegalem Kontakt. Interferenz kann aufgerufen werden, nachdem der Pass die Hand des Quarterback verlassen hat. Wenn ein Verteidiger einen Empfänger angreift, drückt oder hält, bevor er den Ball berührt, ist dies eine defensive Passstörung. Eine offensive Passstörung wird aufgerufen, wenn der Empfänger mit seinen Händen einen Verteidiger „abstößt“, um ein Spiel für den Ball zu machen. Wenn ein Ball eindeutig nicht fangbar ist, wird keine Passstörung genannt. Wenn der Quarterback in der Tasche den Ball einfach wegwirft, um einen Sack zu vermeiden, spricht man von einer absichtlichen Erdung. Wenn er aus der Tasche ist, darf er den Ball wegwerfen. Aus der Tasche bedeutet jenseits der ursprünglichen Position des engen Endes oder des offensiven Angriffs, wenn sich auf dieser Seite des Feldes kein enges Ende befindet. Ein Quarterback KANN den Ball zu Boden werfen, um die Uhr anzuhalten, ohne eine Auszeit zu fordern. Er muss dies unmittelbar nach dem Einrasten von der Mitte aus tun und es muss vorwärts und rückwärts sein. Dies führt zum Verlust einer Daune.

Abfangen
Ein Abfangen tritt auf, wenn ein Quarterback einen Vorwärtspass an einen Empfänger wirft, dieser jedoch von einem Mitglied des gegnerischen Teams gefangen wird. Der Besitz kehrt zu der Mannschaft zurück, die den Ball zum Zeitpunkt des Abfangens oder an dem Punkt gefangen hat, an dem der Ballträger angegriffen wird.

Seitenpass
Jeder Pass, der nicht vorwärts geht, wird von den NFL-Regeln als Rückwärtspass betrachtet. Aber fast alle Fans und Analysten bezeichnen diese Pässe als seitlich. Eine beliebige Anzahl von Seitenteilen kann von einer beliebigen Anzahl von Spielern bei jedem Spiel geworfen werden. Die häufigste Art des Spielens mit einer Seite ist, wenn der Quarterback den Ball auf einen anderen Rücken wirft, anstatt ihn ihm zu übergeben. Außerdem kann der Quarterback den Ball zu einem Empfänger seitlich bringen, der sich hinter der Scrimmage-Linie befindet, und dieser Empfänger kann dann einen Vorwärtspass zu einem berechtigten Empfänger auf dem Spielfeld werfen. Dies ist ein Beispiel für ein „Trickspiel“ und es macht Spaß, es zu sehen. Wenn eine Seite nicht gefangen wird, wird sie als Fummel behandelt (siehe unten). Der Ball ist live und kann von beiden Teams aufgenommen und weiterentwickelt werden.

Fummeln
Ein Fummel tritt auf, wenn ein Spieler die Kontrolle über den Ball hat, aber die Kontrolle darüber verliert, indem er ihn fallen lässt, bevor ein Spiel tot gepfiffen wird. Wenn ein Fummel auftritt, kann jeder Spieler den Ball zurückholen und für seine Mannschaft vorrücken. Wenn ein Fummel außerhalb der Grenzen liegt, gehört der Ball der Mannschaft, die zuletzt Ballbesitz hatte. Wenn ein Spieler auf dem vierten Platz nach unten fummelt, ist er der einzige Offensivspieler, der sich erholen und dann den Ball vorrücken kann. Wenn das Fummeln vorwärts geht und einer seiner Teamkollegen es wiedererlangt, kommt der Ball an die Stelle zurück, an der der Ball gefummelt wurde. Diese Regel wurde hinzugefügt, um zu verhindern, dass ein Spieler absichtlich herumfummelt, wenn er nicht den ersten Fehler gemacht hat, in der Hoffnung, dass ein Teamkollege ihn wiederherstellen und für die erforderliche Laufleistung vorschieben würde.

Fairer Fang
Ein Kickempfänger kann einen fairen Fang signalisieren, indem er eine Hand über den Kopf hebt und sie hin und her bewegt, während der Ball in der Luft ist. Spieler der Kicking-Mannschaft dürfen ihn dann nicht berühren und er darf nach dem Fangen nicht mit dem Ball rennen. Wenn der Ball jedoch zuerst den Boden berührt oder zuerst ein Mitglied der Trittmannschaft trifft, kann der Empfänger mit dem Ball laufen. Selbst wenn ein Empfänger keinen fairen Fang signalisiert, muss ihm die Chance gegeben werden, den Ball zu fangen. Wenn er vor dieser Chance getroffen oder angegriffen wird oder wenn er getroffen wird, nachdem er einen fairen Fang signalisiert hat, stört die Strafe einen fairen Fang. Nach dem Fair-Catch-Signal kann der Empfänger nur noch einen Schritt nach vorne machen, um das Gleichgewicht zu halten. Jeder Versuch, den Ball nach einem fairen Fangsignal voranzutreiben, gilt als Spielverzögerung.

Sicherheit
Zwei Punkte werden für die gegnerische Mannschaft erzielt, wenn der Ball in der eigenen Endzone der Mannschaft aufgrund eines Verschuldens eines Spielers dieser Mannschaft tot ist. Beispiele für eine Sicherheit sind:
• Blockierter Punt verlässt die Endzone des Kicking-Teams.
• Der Ballträger zieht sich aus dem Spielfeld in seine eigene Endzone zurück und wird angegriffen.
• Offensives Team begeht ein Foul und setzt den Ball hinter seine eigene Torlinie.
• Der Spieler der empfangenden Mannschaft verfehlt einen Kahn und zwingt den Ball beim Versuch, den Ball zu bekommen, in die Endzone, wo er außerhalb der Grenzen liegt oder von einem Mitglied der empfangenden Mannschaft in der Endzone geborgen wird.

Zurück berühren
Ein Touchback unterscheidet sich von einer Sicherheit dadurch, dass es die gegnerische Mannschaft ist, die den Ball in der Endzone der anderen Mannschaft tot gemacht hat. Nach einem Touchback wird der Ball auf die 20-Yard-Linie der Straftat gelegt und ins Spiel gebracht.
• Während eines Anstoßes fängt ein Empfänger den Ball in der Endzone und senkt den Ball, indem er auf ein Knie fällt.
• Ein gegnerisches Teammitglied fängt den Ball hinter der Torlinie ab und wird in der Endzone angegriffen.
• Ein Spieler fummelt den Ball in der Endzone des Gegners und der Ball verlässt entweder die Grenzen oder wird von der gegnerischen Mannschaft geborgen.
Wenn ein Spieler aus der Kicking-Mannschaft den Ball nach einem Kickoff in der Endzone zurückerhält, ist dies ein Touchdown.

Landung
Wenn ein Spieler mit dem Ball läuft, einen Pass fängt oder einen losen Ball in der Endzone des Gegners zurückholt, ist dies ein Touchdown. Sechs Punkte werden an das Team vergeben, das den Touchdown erzielt. Da jede der Linien, die die Außenseite des Feldes umgeben, als außerhalb der Grenzen liegend betrachtet wird, muss ein Empfänger, der den Ball in der Endzone fängt, beide Füße innerhalb der Linien haben, wenn er in Besitz genommen wird, damit er als Touchdown bezeichnet wird. Die Torlinie hat eine unbestimmte Ausdehnung über dem Feld, das als "Ebene der Torlinie" bezeichnet wird. Wenn der Ball dieses Flugzeug berührt oder überquert, während er sich im Besitz eines Spielers befindet, wird ein Touchdown vergeben.

Feldziel
Die meisten Regeln für das Stechen gelten auch für ein Feldziel. Im offiziellen Regelwerk werden beide Kicks unter der Überschrift „Scrimmage Kick“ behandelt. Der Hauptunterschied besteht darin, dass bei einem Feldtor versucht wird, Punkte zu erzielen. Bei einem Feldtorversuch ist kein Abschlag erlaubt. Damit der Tritt für Punkte zählt, muss der Ball über die Querlatte und zwischen den Außenkanten der Torpfosten laufen. Die Querstange befindet sich 10 Fuß über dem Boden und ist 18 Fuß, 6 Zoll breit. Obwohl die Torpfosten 30 Fuß hoch sind, wird davon ausgegangen, dass sie sich unbegrenzt über das Spielfeld erstrecken, sodass der Ball höher als 30 Fuß getreten werden kann, solange er sich zwischen den Torpfosten befindet. Dies ist ein guter Tritt. Wenn der Feldtorversuch erfolgreich ist, sind drei Punkte wert. Diese Tritte können blockiert werden, es gibt jedoch Einschränkungen hinsichtlich der Vorgehensweise. Verteidiger, die sich innerhalb eines Yards der Scrimmage-Linie aufstellen, können springen, um den Kick zu blockieren, aber Spieler, die sich weiter hinten aufstellen, dürfen keinen Laufsprung machen. Spieler dürfen auch nicht springen oder aufeinander stehen, und ein Verteidiger kann nicht aufspringen, um den Ball zu blockieren, gerade als er über die Latte geht. Sowohl der Halter als auch der Kicker sind nach dem Kick vor defensivem Kontakt geschützt.

Umwandlung
Dieser Begriff stammt aus einer Zeit, als Fußball noch im Grunde genommen Rugby war und Touchdowns nur gezählt wurden, um einer Mannschaft einen Freistoß ins Tor zu geben. Wenn der Kick erfolgreich war, wurde der Touchdown in eine Punktzahl umgewandelt - eine „Umwandlung“. Im Laufe der Zeit nahm der Wert eines Touchdowns zu und der Wert der Conversion ab, bis er schließlich nur noch ein „Extrapunkt“ wurde. 1958 wurde die 2-Punkte-Umstellung in den College-Football eingeführt. Die 2-Punkte-Umwandlung, die durch Laufen oder Überqueren der Endzone von der 3-Yard-Linie erzielt wird, ist immer noch Teil des College-Fußballs. Es wurde zur Verwendung in der NFL während der Saison 1994 übernommen. Im Profifußball ist die Umwandlung oder der Punkt nach dem Aufsetzen (PAT) 1 Punkt wert. Der Ball wird auf der 2-Yard-Linie des Gegners ins Spiel gebracht, es sei denn, bei einem früheren Versuch wurde eine Strafe verhängt. Sobald der Versuch fehlgeschlagen ist, ist der Ball im Profifußball tot und es ist Zeit für einen Anstoß. Im College-Football bleibt der Ball am Leben und die Defensivmannschaft kann ein Tor erzielen. Wenn ein Extrapunkt-Kick geblockt wird, kann die Verteidigung ihn um 1 Punkt zurücklaufen lassen. Wenn ein 2-Punkte-Konvertierungsversuch gefummelt oder abgefangen wird, kann die Verteidigung ihn für 2 Punkte zurückführen. Obwohl ein Kick im Profifußball nach einem Touchdown fast immer ausgeführt wird, können sie sich auch dafür entscheiden, zwei Punkte bei einem Lauf oder einem Pass zu erzielen. Wenn der Inhaber bei einem PAT-Versuch den Ball fummelt oder der Tritt blockiert ist, kann sich jeder Spieler der Trittmannschaft erholen und ihn für zwei Punkte in die Endzone tragen. Alle Regeln, die für jedes Scrimmage-Spiel gelten, gelten auch für den Zweipunktversuch.

Plötzlicher Tod
Der plötzliche Tod ist das System, mit dem der Gewinner eines Spiels im Falle eines Unentschieden am Ende des regulären Spiels aller NFL-Spiele ermittelt wird. Das Team, das in Überstunden zuerst punktet, ist der Gewinner, und das Spiel erhält automatisch alle Punkte - Sicherheit, Feldtor oder Touchdown. Am Ende des regulären Spiels wirft der Schiedsrichter eine Münze in die Mitte des Spielfelds mit den gleichen Regeln, die beim Werfen vor dem Spiel angewendet wurden. Der Kapitän des Gastteams ruft den Wurf, bevor die Münze geworfen wird. Am Ende des Spiels wird eine Pause von 3 Minuten eingelegt, und das Spiel wird in 15-Minuten-Zeiträumen oder bis zu einer Punktzahl fortgesetzt. Zwischen jeder 15-minütigen plötzlichen Todesperiode liegt eine Pause von 2 Minuten. Während des Spiels von Überstunden mit plötzlichem Tod gelten Standardregeln.

Schutz des Quarterback
Wenn der Quarterback den Ball geworfen hat, ist er vor Verteidigern geschützt. Ein Verteidiger kann nur dann auf den Quarterback treffen, wenn er vor der Freigabe des Balls auf ihn zukam, und nur, wenn sein Schwung ihn in den Quarterback trägt und sein Kontakt nicht kraftvoll ist. Jede Anwendung von Gewalt, wie ihn zu packen und zu Boden zu werfen, gilt als Schruppen des Passanten.Ein Verteidiger darf sich auch nicht absichtlich in die Beine eines Quarterback rollen oder ihn von den Knien abwärts angreifen, es sei denn, er wurde selbst am Boden blockiert. Dann kann er die Beine des Quarterback greifen, um ihn anzugreifen. Der Quarterback ist auch davor geschützt, dass sich Verteidiger auf ihn stapeln, bevor er den Ball wirft. Wenn ein Verteidiger den Quarterback hat, damit er ihn stürzen kann, wenn er möchte, stoppt der Schiedsrichter das Spiel.

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